Das ökonomische Wunderland von „Hanse“, „Anno 1602“ und „Der Patrizier“…

…ist auch das der deutschen Austeritätsfetischisten.

Es bedarf schon einer gewissen ökonomischen Vorbildung, um den Kardinalfehler zu erkennen, an dem zahlreiche Wirtschaftssimulationen für PC ebenso kranken wie Monopoly und das früher beliebte Kinderspiel Kaufladen. Seien es Sim City, oder Anno 1602 und die Nachfolger, die vom Spielspaßfaktor her vielleicht beste Wirtschaftssimulation, Die Gilde, das altehrwürdige Hanse, oder Der Patrizier 1 und 2. In all diesen Programmen fährt man am besten damit, ein möglichst großes Vermögen aufzubauen und neue Investitionen immer direkt aus dem Überschuss zu tätigen*. Das alte unternehmerische Wissen, dass eine Investition sich erst innerhalb der Zeitspanne des Verschleißes armortsieren muss, solange sie zwischenzeitlich Gewinne abwirft, kommt nicht vor, ebenso wie der Kredit überhaupt eine beinahe irrelevante Nebenrolle spielt. In zahlreichen Spielen führt ein längerfristiger Kontostand von unter null sogar zur Niederlage, in Monopoly baut das Spielprinzip allein darauf auf. Kurz: Der unhintergehbare Zusammenhang zwischen Sparguthaben und Investitionen wird umgangen, die Regel, dass in einer geschlossenen Volkswirtschaft Vermögen und Schulden in der Summe immer null ergeben gilt nicht. Die Bürger, die Unternehmer, der Staat: Alle haben Vermögen, wer keins mehr hat fällt aus dem Spiel. Besonders offenkundig wird das in Spielen wie Die Gilde oder Der Patrizier, wo man mit der Zeit auch Staatsämter übernehmen kann und die Finanzen der Kontrahenten einsehen. Wirtschaftssimulation spielen allem Anschein nach in einem ökonomischen Wunderland, in dem die feuchten Träume der makroökonomisch kaum geschulten Unternehmerschaft wahr werden (die Nullsumme von Schuld und Vermögen leugnet tatsächlich nicht mal die Neoklassik). All das mag aus spielmechanischen Gründen sinnvoll sein, doch betrachten die meisten Menschen wohl auch die reale Warenwirtschaft nach diesem Muster, wo ein Umschreiben der Spielmechanik noch immer Revolution genannt würde.

Es ist übrigens durchaus eine schöne Vorstellung, den Neoliberalen einmal beim im Dreieck springen zuzusehen, wenn Staaten weltweit tatsächlich ihre Schulden auf Null reduzierten oder gar begännen, Vermögen aufzubauen. Dann müssten sich ja Privatleute und Unternehmen im Schnitt beim Staat verschulden, was wohl als das Non-plus-Ultra des sozialistischen Übergriffs auf die Interessen des Kapitals gewertet würde. Ist aber natürlich undenkbar. Schon auf dem Weg dorthin würde die Weltwirtschaft unweigerlich zusammenbrechen.

Zurück zur Wirtschaftssimulation. Es soll hier sicherlich nicht behauptet werden, dass die notwendig unterkomplexe Ökonomie von Computerspielen eine ernstzunehmende Mitschuld an der weiten Verbreitung der Überzeugung ist, das Sparen immer gut und Schulden machen immer schlecht sei. Allerdings weiß ich noch, dass in meinem Freundeskreis die Vorstellung davon, wie wirtschaftliche Zusammenhänge funktionieren, von BlueByte und Sunflowers sehr viel stärker beeinflusst war, als vom Sozialkundeunterricht, wo man allerdings den gleichen Unfug lehrte. Und noch immer kommen die meisten Wirtschaftssimulationen aus Deutschland, wo man entgegen aller Vernunft und manch besserer Beispiele aus Übersee schon einmal an einer langfristigen deflationären Austeritätstrategie festhielt. Ausschließen, dass die unpragmatische deutsche Ökonomie die Programmierer der entsprechenden Spiele beeinflusst hat, wodurch gerade bei jungen Menschen wiederum der Samen eines so intuitiven wie falschen ökonomischen Verständnis gesät wird, möchte ich auch nicht.

* Zugegeben, viele dieser Games spielen in auf Gold und Silberwährungen basierenden Ökonomien, die langfristig ganz andere,  vordringlich der Begrenztheit der Währungsmaterialien geschuldete deflationäre  Tendenzen (vgl. BitCoin) entfalten müssen.  Aber auch moderne Fußballmanager und andere Wirtschaftssimulation funktionieren so. Überhaupt zielen alle diese Spiele m.E auf ein überzeitliches Prinzip dessen, was gutes Wirtschaften sei.

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